Рисунок квадрата в перспективе • СПЛАЙН
ЦЕЛЬ ЗАДАНИЯ. Понять принцип взаимодействия квадрата и окружности на перспективном рисунке. Научиться проверять правильность квадрата, вписывая в него окружность.
ПОСТАНОВКА ЗАДАНИЯ. Изобразите в перспективе горизонтальный и вертикальный квадраты. Проверьте правильность их изображения при помощи вписанных окружностей.
РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ВЫПОЛНЕНИЮ ЗАДАНИЯ. Прежде, чем приступать к выполнению этого задания, внимательно рассмотрите схему на рис. 2.8. Точки касания сторон квадрата к окружности (точки 1, 2, 3, 4) делят стороны квадрата пополам. Средние линии квадрата и его диагонали пересекаются в центре окружности. Противолежащие стороны квадрата и соответствующие им средние линии параллельны и расположены на равном расстоянии друг от друга. Рассмотрите также рис. 2.9. На примере окружности и квадрата во фронтальной перспективе хорошо видно, что центр эллипса и центр окружности – две разные точки. Диаметр окружности, являющийся малой осью эллипса, делится точкой центра окружности на два разных по величине отрезка: ближний к зрителю – больше, дальний – меньше (по закону перспективного сокращения), а точка центра эллипса делит этот же диаметр – малую ось эллипса – ровно пополам.
Нарисовать квадрат в перспективе можно в разной последовательности, например, сначала изобразить одну прямую – сторону квадрата, а затем другую, ей перпендикулярную, отложить на этих прямых от точки их пересечения отрезки, равные стороне квадрата, а затем от полученных вершин достроить остальные стороны, сводя параллельные прямые в точки схода. Или иначе – сначала провести две параллельные прямые, а затем еще две, перпендикулярные двум первым. В любом случае эта задача кажется простой только на первый взгляд. На самом деле слишком много позиций (степень схождения параллельных сторон квадрата, их направления и размеры) рисовальщику приходится определять на основании своего личного опыта, а его, как известно, иногда бывает недостаточно. Именно поэтому правильность квадрата необходимо проверить, например, вписав в него окружность. При любом положении квадрата для того, чтобы вписать в него окружность (в перспективном рисунке – эллипс), необходимо найти точки касания сторон квадрата к вписанной окружности (точки 1 – 4) и определить положение осей эллипса.
Горизонтальный квадрат. Нарисуйте горизонтальный квадрат по представлению (рис. 2.10). Найдите точки касания, для этого через точку пересечения диагоналей проведите прямые, параллельные сторонам квадрата и уходящие с ними в одну точку схода (рис. 2.11). Окружность, лежащая в горизонтальной плоскости, изображается на перспективном рисунке в виде эллипса с вертикальной и горизонтальной осями. Проведите через точку пересечения диагоналей вертикальную линию – малую ось эллипса. Большая ось эллипса перпендикулярна малой оси и проходит через точку, смещенную от пересечения диагоналей квадрата (центра окружности) ближе к зрителю (рис. 2.12). Таким образом, мы получили две оси эллипса и четыре точки, определяющие его габариты. Продолжите рисунок: сначала легкими движениями карандаша наметьте эллипс, затем уточните линию, добиваясь того, чтобы она действительно касалась сторон квадрата в точках 1, 2, 3, 4 (рис.
Вертикальный квадрат. При вертикальном положении квадрата точки 1, 2, 3, 4 найдите, как и в предыдущем примере: проведите через точку пересечения диагоналей квадрата прямые, параллельные его сторонам (рис. 2.14).
Несколько сложнее определить направление осей эллипса. Чтобы это сделать, представьте, что изображаемый эллипс является основанием цилиндра, лежащего на горизонтальной плоскости (рис. 2.15). Ось цилиндра на перспективном рисунке всегда перпендикулярна большой оси эллипса основания и совпадает с его малой осью. Проведите ось цилиндра через точку пересечения диагоналей квадрата. Направление этой оси можно определить, опираясь на опыт рисунка с натуры. Задача значительно упрощается в том случае, если вертикальный квадрат, в который вы вписываете окружность, является гранью куба. Тогда ось цилиндра (она же малая ось эллипса) параллельна горизонтальным ребрам куба и на рисунке идет с ними в одну точку схода. Таким образом, мы определили положение малой оси эллипса. Большая ось будет ей перпендикулярна и пройдет через центр эллипса, смещенный от пересечения диагоналей (центра окружности) ближе к зрителю (рис. 2.16). На двух осях и по четырем точкам касания изобразите эллипс (рис. 2.17).
На рисунках, иллюстрирующих последовательность вписывания окружности в горизонтальный и вертикальный квадраты, представлены идеальные ситуации. В действительности эллипс, вписанный в квадрат, часто получается несимметричным относительно осей, а потому его приходится уточнять и, как следствие, изменять очертания квадрата. В этом случае работа идет как бы методом последовательных приближений и уточнений, что трудно и долго. Часто на рисунках остаются не вполне правильные квадраты и не вполне правильные эллипсы, а лишь фигуры, близкие к ним.
Правильный эллипс нарисовать легче, чем построить правильный квадрат в перспективе. Именно поэтому современная методика предлагает не проверять и исправлять подобным образом уже нарисованные квадраты, а строить их, описывая вокруг окружности.
Использование функции «Разметка» на iPhone, iPad или iPod touch
С помощью функции «Разметка» можно редактировать снимки экрана и фотографии, регулировать уровень прозрачности и толщину текста, а также подписывать документы в формате PDF.
Программы и функции, в которых используется функция «Разметка»
Ниже перечислены некоторые программы, в которых используется функция «Разметка», и инструкции по началу работы с ней.
Почта
- Откройте программу «Почта» и нажмите кнопку создания сообщения , чтобы написать новое сообщение, или ответьте на любое другое.
- Нажмите в любой части сообщения и коснитесь значка в виде серой стрелки или нажмите «Ввод», чтобы открыть панель форматирования. Вы можете также нажать в любой части сообщения, коснуться курсора и выбрать «Вставить фото/видео» или «Добавить документ». Может потребоваться нажать значок в виде стрелки , чтобы прокрутить доступные варианты.
- Нажмите кнопку камеры или документа , а затем выберите фотографию или файл PDF, которые нужно вложить или разметить.
- Нажмите вложение, затем нажмите значок в форме серой стрелки . Нажмите кнопку разметки для добавления разметки. Нажмите кнопку плюса , чтобы добавить подпись, текст и т. д.
- Нажмите «Готово» и отправьте сообщение.
Фото
- Откройте программу «Фото» и выберите нужную фотографию.
- Нажмите «Изменить», затем нажмите кнопку разметки . Нажмите кнопку добавления , чтобы добавить текст, фигуры и другие элементы.
- Нажмите «Готово», а затем — снова «Готово».
Рисуйте с помощью функции «Разметка»
Выбрав инструмент «Разметка», например ручку, маркер или карандаш, можно выбрать цвет и начать рисовать. Чтобы изменить прозрачность цвета, выберите тот же инструмент, а чтобы изменить толщину линий — другой. Можно также нажать кнопку цвета , чтобы изменить оттенок цвета.
Перемещайте рисунок
Нарисовав что-либо, вы можете переместить рисунок. Нажмите кнопку лассо , обведите рисунок, который нужно переместить, и перетащите его в нужное место.
Стирайте и редактируйте рисунки
Чтобы изменить рисунок, нажмите кнопку ластика и потрите пальцем область, которую необходимо стереть. Можно также отменить любое действие разметки с помощью кнопки отмены действия . Если вы случайно отменили разметку, можно встряхнуть устройство и нажать кнопку «Повторить».
Добавляйте текст, подписи, лупы и фигуры
Нажмите кнопку добавления для выбора других инструментов разметки:
Нажмите кружок, чтобы выбрать цвет текста, затем нажмите кнопку форматирования , чтобы выбрать шрифт, размер и расположение текста.
Быстро добавляйте или создавайте подписи в документах.
Перетяните лупу на нужное место и измените ее размер с помощью синей точки, а затем передвигайте зеленую точку, чтобы увеличить или уменьшить степень увеличения.
Нажмите фигуру, чтобы добавить ее в снимок экрана, на фотографию или файл PDF. Затем перетащите фигуру в нужное место и с помощью синих точек измените ее размер и форму. Чтобы изменить изгиб стрелки и вид текстового облачка, перемещайте зеленые точки.
Дополнительные возможности функции «Разметка»
Дата публикации:
конструктивный рисунок человека из геометрических форм
Анализ рисунка человека по предпочтению семантики треугольников, кругов и квадратов
Анализ рисунка человека по предпочтению треугольников, кругов и квадратов проводился на основе метода семантического дифференциала. Результаты нашего исследования (подробнее см. главу 18) легли в основу приведенной ниже интерпретационной схемы. Семантика каждой из геометрических форм выступает в качестве отдельного психологического признака:
ТРЕУГОЛЬНИК характеризуется как «острая», «наступательная» форма, связанная с доминирующим началом.
Семантическое значение КРУГА связано с «обтекаемостью» или округлостью его формы, которая психологически созвучна с мягкостью характера, сочувствием и женственностью.
КВАДРАТ обладает «устойчивостью» и «стабильностью», а также ассоциируется с маскулинностью. Квадрат и прямоугольник в тесте имеют одинаковое семантическое значение, хотя различаются по другим признакам.
В таблице 1 приведены индивидуальные психологические свойства, соответствующие предпочтению каждой из геометрических форм.
Степень выраженности в конструктивном рисунке человека психологических признаков той или иной геометрической формы определяется по шкале от 1 до 8, где 8 показывает максимальное значение данного признака, в то время как 1 соответствует минимальному его значению.
8, 7 и 6 геометрических форм данного типа означают преобладание признака;
5 геометрических форм – признак выражен, но не доминирует;
4 и 3 – признак мало выражен, хотя и присутствует в структуре индивидуально-психологических свойств;
2 и 1 – признак не выражен или вытеснен значением признака другой геометрической формы.
Рис. 6. Формула рисунка 811 (восемь треугольников, один круг и один квадрат в изображении фигуры человека).
В качестве примера рассмотрим изображение фигуры человека, имеющего восемь треугольников, один круг и один квадрат (формула рисунка 811). Предпочтение восьми треугольников указывает на максимальную выраженность присущих треугольнику свойств, таких как интенсивность, настойчивость, возбудимость, стремление к доминированию и соперничеству (см. таблицу 1).
Таблица 1. Интерпретация основных показателей психографического теста ТиГр на основе семантики предпочтения геометрических форм
В то же время четыре треугольника, три круга и три квадрата в изображении человека (формула рисунка 433) указывают скорее на присутствие, чем выраженность присущих треугольнику свойств.
Рис 7. Формула рисунка 433 (четыре треугольника, три круга и три квадрата в изображении фигуры человека).
Данный текст является ознакомительным фрагментом.
Продолжение на ЛитРесРисунок укладки паркета, елочка, разбежка, шашка, квадрат, плетенка
Вступление
Штучный или наборный паркет благодаря особенностям конструкции и своим размерам можно укладывать по самым различным рисункам. Каждый рисунок укладки подбирается по дизайну помещения и важен для общего вида отделки.
В отделке жилого помещения имеет значение каждая деталь, даже кажущаяся малой. Порой в малом сосредоточено не только эстетика, но и качество ремонта. Например, розетки и выключатели. Вы можете вложить деньги в дорогостоящие материалы для отделки пола и стен, но не уделить должное внимание выключателям и розеткам и получить головную боль при их эксплуатации. Розетки шведской компании Werkel от официального дилера на сайте https://werkel.pro/, удовлетворит не только самые придирчивые требования по дизайну, но отличается высочайшим качеством и продолжительной эксплуатацией.
Название рисунков укладки наборного паркета
Можно выделить десять основных, стандартных рисунков укладки наборного паркета:
- Палуба или Разбежка или Номер один;
- Ёлочка;
- Двойная и тройная ёлочка;
- Шашка;
- Дополнительный фриз;
- Рисунок «Шведка»;
- Плетёнка;
- Корзинка;
- Квадрат простой;
- Петербургский рисунок.
Рисунок укладки паркета «Разбежка», «Палуба», «Номер один», «Первый номер»
Рисунок «Разбежка» или профессиональное название «Первый номер» это наиболее распространенный рисунок укладки паркета, имеющий большое распространение с советских времен.
Этот вид укладки наборного паркета надежен и практичен. Плашки, уложенные по рисунку «Разбежка» со всех четырех сторон скреплены между собой замками на всей поверхности паркетного ковра. Это создает единое, монолитное покрытие пола.
Паркет по рисунку «Разбежка» укладывается вдоль стен, по интенсивному ходу движения или по направлению падения света.
Само название «Разбежка» происходит от технологии укладки. Каждый следующий ряд, смещается по отношению к предыдущему. Причем, смещение можно сделать, строго в половину плашки или хаотично. При этом нужно помнить, что рисунок «Разбежка» в половину плашки, увеличивает расход паркета на 10-15% по сравнению с хаотичной укладкой.
Также рисунок «Разбежка» можно использовать при диагональной укладки паркета. Диагональная укладка это укладка в направлении по диагонали квадратных или прямоугольных помещений. Здесь также нужно учитывать, что диагональная укладка паркета, также увеличивает расход на 5-7 %.Тесть для укладки паркета в разбежку по диагонали со смещением на пол плашки, нужно на 20% больше материала, чем на укладку в прямую разбежку, с хаотичной укладкой.
Рисунок «Разбежка» это самый дешевый метод укладки штучного паркета, а при укладки вдоль стен с хаотичным расположением плашек и самый экономный, по закупке материала, метод укладки штучного паркета.
Рисунок укладки паркета Елочка
Рисунок укладки штучного паркета «Елочка», также очень распространен. Я бы назвал рисунок «Елочка» классическим рисункам укладки паркета.
При укладки паркета Елочкой на разные плашки падает свет под разными углами. Из-за этого, создается впечатление, что плашки паркета имеют разные фактуры. Но это лишь игра света. Правда, елочкой укладывается и разнофактурная древесина.
Рисунок «Елочка» применяется как для укладки вдоль стен, так и по диагонали. Укладка «Елочкой» вдоль стен начинается от центра, и обрез производится у стен. «Елочка» по диагонали обычно не центруется, потому-то, во-первых, центровка при такой укладке не видна, а во-вторых, обрезных краев при такой укладки нет.
Паркет для укладки по рисунку «Елочка» прямая нужно закупать на 7 -10 % больше, чем площадь комнаты. Для укладка «Елочкой» по диагонали, запас должен быть 3- 5 %.
Рисунок для укладки паркета «Елочка двойная» и «Елочка тройная»
Эти два вида «Елочки» используются для визуального увеличения ширины паркетных клепок. Эти рисунки аналогичны простой елочки, только каждая сторона паркетного рисунка, собирается не из одной клепки, а из двух или из трех. Так визуально увеличивается ширина плашки, но длинна остается неизменной.
При выборе рисунка «Елочка двойная» и «Елочка тройная» большое значение имеет цветовая и фактурная подборка клепок паркета. Клепки, собираемые в двойки и тройки должны подбираться заранее и подходить друг к другу.
При применении рисунка «Елочка двойная» и «Елочка тройная» запас паркета, должен быть около 20%.
Рисунок для укладки паркета «Шашка»
Рисунок для укладки паркета «Шашка» это еще один не сложный рисунок укладки штучного паркета. Рисунок «Шашка» это квадраты, собранные из клепок паркета и уложенные с поворотом в 90° по отношению друг к другу.
При такой укладке, на свету играют целые квадраты из плашек. Для усиления эффекта квадратной укладки, применяют разнофактурный паркет. Например, орех и ясень. Это создает контрастирующий эффект при любом освещении.
Рисунок «Шашка» укладывается по диагонали и параллельно стенам.
Но при выборе для укладки «Шашка» нужно понимать следующие нюансы.
Для укладки типа «Шашка» нужны половина паркетин с правым замком, а половина с левым. Упаковка паркета, как раз содержит половину правых паркетин, а половину левых. Трудности возникают при желании разнофактурной укладки паркета шашкой. Получается, что при разнофактурной укладки шашкой, половина упаковок паркета, становятся не нужны. Это нужно понимать и искать фирму укладчик, которая сможет переделать часть замков паркетин, изготовив другие пазы и гребни.
Запас на подпил при таком рисунке, от 0 до 15%.Наиболее популярен метод укладки «Шашка» под углом 45°.
И еще одно. Для укладки паркета по рисунку «Шашка» нужно правильно выбрать размер паркетин. Длина паркетин должна делиться на ее ширину без остатка. Например, подойдет паркет:50×400;60×420 мм. Это нужно для сборки правильных квадратов для укладки.
Дополнительный фриз
Дополнительный фриз на ковре паркета это специально сделанная паркетная дорожка, уложенная перпендикулярно к стене. Все клепки фриза скрепляются между собой по длинной стороне, а короткой стороной (торцом) они соединяются с полосами , обрамляющими основное «зеркало» паркета, наподобие рамки.
Делается фриз из тех же пород дерева, что и основное зеркало. Фриз великолепно выделяет основной рисунок паркета, создавая своеобразную паркетную рамку. Это особенно актуально в помещениях неправильной формы, с различными выступами и нишами.
Фризы могут укладываться по рисунку «Елочка».
Рисунок для укладки паркета «Шведка»
Рисунок «Шведка» похож на рисунок «Разбежка», только каждый ряд состоит не из одной, а из двух паркетин. Причем каждая пара паркетин, отделяется от другой, поперечной короткой клепкой.
После укладки первого ряда, второй ряд укладывается со смещением в половину паркетной пары.
Укладка по рисунку «Шведка» не относится к экономичным. Минимальный запас паркета на распиловку 3-5%.Но практика показывает, необходимость 10 % запаса паркета, а для неправильных помещений 20-25 %.
Кроме большого расхода при укладки рисунком «Шведка», паркетное полотно получается не монолитным, торцевые короткие планки не соединяются в паз.
Для решения этой проблемы, нужно изготавливать специальные соединительные пазы, по месту укладки, что значительно увеличивает стоимость работ.
Рисунок для укладки паркета «Плетенка»
«Плетенка» это самый распространенный и востребованный способ художественной укладки паркета. Рисунок основан на переплетении пар и троек паркетин. Делается «Плетенка» из двух и трех пород паркета. Несмотря на свою простоту, масса его разновидностей позволяют создавать оригинальные рисунки укладки.
Особо выделяется однопородная «Плетенка», под названием «Павловская». В этом рисунке паркетины переплетаются не парами и тройками, а по одной.
Запас паркета при покупке для рисунка «Плетенка» 20-25 %.
Рисунок для укладки паркета «Корзинка»
Рисунок «Корзинка», это замкнутая «Плетенка», образующая рисунок напоминающий корзину. Отличие в том, что переплетение прямоугольников происходит не по центру, а по краям. Это создает один замкнутый квадрат со вставкой по центру.
Выполняется корзинка из двух и из одной породы паркета.
Рисунок для укладки паркета «Квадрат»
Рисунок для паркета «Квадрат» делается на основе рисунка «Шашки». Отличий в том, что каждая шашка обрамляется в отдельную рамку, «обноску»
Обноска делается из другой породы древесины. Каждый квадрат рисунка разворачивается под 90° по отношению к предыдущему. Укладывется паркет по рисунку квадрат, как параллельно по стенам, так и по диагонали.
Рисунок для укладки паркета «Петербургский»
Этот рисунок по-другому называют «Петербургский стиль». Основа этого рисунка, рисунок «Квадрат». Отличаю в толщине обноски. Обноска «Петербургского» рисунка делается в две или три паркетины.
При трехжильной обноске центральная жила делается более тонкой и контрастной по сравнению с другими.
Это только основные рисунки укладки паркета. Благодаря своей уникальности из наборного паркета можно выложить практически любой рисунок. Сложные РИСУНКИ УКЛАДКИ ПАРКЕТА НАЗЫВАЮТ винтаж.
Фотогаллерея с рисунками паркета
©Opolax.ru
Другие статьи раздела: Паркетные работы
Похожие статьи
Графолог объяснила значение бессознательных рисунков во время разговора | Новости | Известия
Графолог Анна Шадрова в понедельник, 10 августа, рассказала 5-tv.ru, рассказала, что можно узнать о человеке с помощью бессознательных рисунков во время телефонных разговоров и долгих совещаний.
Спирали и волнистые линии, по словам специалиста, свидетельствуют о том, что человека не интересуют чужие проблемы. Вероятно, он испытывает небольшой кризис и ему стоит контролировать свое эмоциональное состояние. Нарисованное солнце указывает на мечту о дружбе и нежности, а сетки — о попадании в неловкое положение и склонности проглатывать обиду и раздражение.
«Переплетение сердец рисуют люди, которые переполнены чувствами. Переплетение кругов говорит о том, что вы чувствуете, что находитесь вне событий. А узоры, которые похожи на рисунки на обоях или на снежинки, говорят о том, что вам скучно и вообще надоел разговор, а может и ваш образ жизни», — отметила Шадрова.
Женщины чаще всего рисуют изображения с крестообразными элементами, которые говорят о чувстве вины, которое возникло во время телефонного разговора. Геометрические фигуры обычно рисуют люди, открыто выражающие свою точку зрения. Причем симметричные формы говорят о приверженности к аккуратности и порядку. «В то же время, если углы фигур прорисованы слишком остро, это явная склонность к агрессии, и ваша проблема — излишняя сосредоточенность, которая не позволяет расслабиться», — утверждает графолог.
Появление на рисунках человечков является, по мнению эксперта, признаком беспомощности или желания уклониться от какой-то обязанности.
Многое о человеке может сказать изображение им деревьев. Тонкие с голыми ветками демонстрируют, что автор рисунка расстроен и потерян, а ветвистые кроны или толстый ствол, наоборот, указывают на жизнерадостность и отсутствия беспокойства.
Любители рисовать цифры очень заняты поиском денег. Те, кто чертит шахматные поля, не могут найти себе места. Звезды и парусники являются показателем оптимистической натуры.
8 августа врач-кардиолог Юрий Конев рассказал, что чувствительность человека к перепадам давления зависит не только от внешних факторов, но и от паники от самого этого явления.
Как Минобороны объяснило знаки на военной технике на Украине? | Армия | Общество
Минобороны на своей странице в Instagram объяснило, что означают символы, нанесенные на российскую технику, которая участвует в военной операции на Украине. В ведомстве заявили, что латинская буква Z означает «За победу», а V — «Сила V правде» и «Задача будет выполнена».
Ранее военные эксперты говорили, что знаки на бортах российской военной техники указывают на принадлежность к разным военным округам: Z — Западный военный округ (ZVO), V — Восточный военный округ (VVO). Также предполагалось, что это обозначение разных подразделений армии. Например, морской пехоты или десанта. Однако ни одно объяснение не совпало с тем, что рассказали в Минобороны.
Предыстория
До того, как на Украине началась военная операция, в интернете появились снимки российской техники, расположенной неподалёку от границ соседней страны. Многие заметили белую букву Z на корпусе, поэтому пользователи интересовались, зачем ВС РФ помечают свои машины. Выдвигались различные версии: например, что это отсылка к слову «Зеленский», «зет как символ окончательного этапа освобождения Донбасса». Некоторые предполагали что Z — это запад, а V — это восток.
Круг, квадрат, ромб
Согласно Боевому уставу, Российская армия имеет установленную систему опознавательных знаков сухопутных войск России, которая, впрочем, мало отличается от старой советской. Для того чтобы выделить из общей массы, например, конкретный танк, используются графические знаки частей, соединений и трехзначные номера. Они могут дополняться красно-белой звездой — эмблемой российских Вооруженных сил.
При этом все боевые машины одной части или соединения должны иметь общий опознавательный знак, указывающий на их принадлежность. Чаще всего это изображение геометрической фигуры (круга, квадрата, прямоугольника, ромба, треугольника и др.). Для увеличения количества вариантов опознавательных знаков допускается нанесение внутри знака линий в различном направлении, цифр, букв, изображений отдельных пород деревьев или их листьев. Также возможно закрашивание одной из частей знака. Опознавательный знак периодически меняется.
Для парадов и иных торжественных мероприятий на технике временно помещают другие знаки. На технику можно наносить гвардейские знаки, эмблемы родов войск, а также различные надписи. Тем не менее, в соответствии с уставами, после завершения мероприятий все эти знаки следует удалять или закрашивать.
Ушли в цифру
Опознавательный знак соединения или части дополняется трехзначным условным номером, также известным как «боевой номер», «тактический номер» или «бортовой номер». Каждой части на определенный период выделяется диапазон чисел (несколько сотен). Номера техники конкретной части распределяются ее командованием по своему усмотрению. Любопытно, что устав не запрещает присваивать один условный номер нескольким машинам разных типов. Таким образом, одинаковые цифры могут присутствовать одновременно на танке и бронетранспортёре.
Для большего удобства опознавания техники, в частях применялось несколько вариантов присвоения номеров. При их использовании каждый номер имеет значение, понятное командиру. Разные цифры трехзначного номера могут обозначать номер батальона или роты, а также номер конкретной машины. Обязательные указания на этот счет отсутствовали, и потому в разных частях использовались отличающиеся системы, в том числе несовместимые между собой.
Опознавательные знаки наносятся на боковые и кормовые поверхности корпуса или башни боевой машины с расчетом на то, чтобы они хорошо были видны другим участникам боевого порядка. Цвет знака должен контрастировать с общей окраской машины. Так, на технике с летней защитной окраской применяются белые знаки, на зимнем камуфляже — черные или красные.
В боевой обстановке
Известно, что в ходе вооруженных конфликтов в Афганистане и Чечне сухопутным войскам нередко приходилось отказываться от требуемых обозначений техники для большей безопасности. Наличие ярких знаков и номеров могло демаскировать технику, а также облегчало противнику поиск приоритетных целей. После ухода из горячей точки части восстанавливали положенные обозначения.
Как у американцев?
Сухопутные войска США имеют единую систему обозначений для боевых и вспомогательных машин. Ее общие положения были сформированы еще в годы Второй мировой войны и в дальнейшем лишь незначительно менялись. Опознавательные знаки состоят из двух групп цифр и букв. Такие «коды» помещаются на лобовых и кормовых деталях бронетехники либо наносятся на бамперы автомобилей. Одна группа символов находится у левого борта, другая — у правого. Знаки слева позволяют определить принадлежность к соединению, а справа — указывают на подразделение и собственный тактический номер машины. Примечательно, что в американской системе опознавательных знаков используются простейшие сокращения, облегчающие опознавание техники.
https://www.instagram.com/mil_ru/
Правила игры в шашки для начинающих.
Английские шашки (американские, чекерс)
Состав игры:
1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям.
2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.
Цель игры:
Выиграть партию — когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение.
При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.
Правила:
В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.
Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена с левой стороны игрока.
Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет черными (темными) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно.
В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.
Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад
Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.
Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Дамка, при взятии ходит только через одно поле в любую сторону, а не на любое поле диагонали, как в русских или международных шашках. Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается любой, наиболее тактически целесообразный (главный критерий – отсутствие дальнейших продолжений для взятий).
Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия по правилам боя дамкой, то она превращается в дамку, останавливаясь на поле последнего ряда. Право взятия по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.
Пул (Pool)
Правила игры в Pool, очень схожи русскими шашками, но, тем не менее, отличаются.
Состав игры:
1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям.
2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.
Цель игры:
Выиграть партию — когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение.
При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.
Правила:
В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.
Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена с левой стороны игрока.
Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет белыми (светлыми) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно.
В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.
Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может перемещаться по диагоналям на любое количество свободных клеток.
Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.
Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Взятие дамкой шашек соперника может осуществляться через любое количество диагональных клеток, при наличии свободного пространства за «жертвой». Если она снова оказывается на одной диагонали рядом или на расстоянии от шашки соперника, за которой находится одно или несколько свободных полей, дамка обязательно должна продолжить взятие последующих и занять любое свободное поле на той же диагонали за последней взятой шашкой.
Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается любой, наиболее тактически целесообразный (главный критерий – отсутствие дальнейших продолжений для взятий).
Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия, то шашка продолжает «бой», оставаясь при этом простой.
Итальянские шашки
Правила игры в итальянские шашки напоминают чекерс (Checkers), но, тем не менее, отличаются.
Состав игры:
1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям.
2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.
Цель игры:
Выиграть партию — когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение.
При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.
Правила:
В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.
Игровое поле (доска), по сравнению с русскими шашками, повернута на 90о и располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена с правой стороны игрока.
Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет черными (темными) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно.
В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.
Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка имеет право ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад.
Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.
Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Простой шашке запрещено «бить» дамку. Дамка, при взятии ходит только через одно поле в любую сторону, а не на любое поле диагонали, как в русских или международных шашках. Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается вариант по «правилу большинства», т.е. взятие наибольшего количества шашек соперника, в данном случае дамка не пользуется никакими преимуществами и не накладывает на игрока никаких дополнительных обязательств.
Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия по правилам боя дамкой, то она превращается в дамку, останавливаясь на поле последнего ряда. Право взятия по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.
Поддавки
В поддавки играют по правилам русских шашек.
Состав игры:
1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, располагающихся по диагоналям. Обозначение игровых клеток буквенно-цифровое (как на шахматной доске).
2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.
Цель игры:
Партия считается выигранной, если у игрока не осталось ни одной шашки или шашки заблокированы соперником.
Правила:
В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.
Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловое темное поле было расположено с левой стороны игрока.
Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках, как показано на рисунке. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет белым (светлым) цветом. Ходы осуществляются соперниками поочередно. Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.
В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.
Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может перемещаться по диагоналям на любое количество свободных клеток.
Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Если после этого хода имеется продолжение для взятия других шашек соперника, ход продолжается. Шашка (шашки) соперника снимается с доски. Взятие шашки соперника может производиться, как вперед, так и назад, и является обязательной, если перед началом игры не договорились об изменении этого правила.
Взятие дамкой шашек соперника может осуществляться через любое количество диагональных клеток, при наличии свободного пространства за «жертвой». Если она снова оказывается на одной диагонали рядом или на расстоянии от шашки соперника, за которой находится одно или несколько свободных полей, дамка обязательно должна продолжить взятие последующих и занять любое свободное поле на той же диагонали за последней взятой шашкой.
Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается вариант по «правилу большинства», т.е. взятие наибольшего количества шашек соперника
В тех случаях, когда простая шашка при взятии достигает последнего горизонтального ряда и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия шашек, то она обязана тем же ходом продолжать бой, но уже на правах дамки.
В тех случаях, когда шашка достигла последней горизонтали без взятия и ей после этого предоставляется возможность боя, то она должна бить, при условии, если эта возможность сохранится лишь следующим ходом на правах дамки.
Битые шашки снимаются с доски только по окончании хода, повторное «перескакивание» через битые шашки запрещены.
Упражнение: Рисование квадратов
Для этого задания вам понадобится сетка из точек, карандаш и ваш мозг.
Давайте узнаем, сколько квадратов вы можете сделать на разных сетках:
Примечание: «1 на 1» означает, сколько сторон (а не сколько точек).
Итак, попробуем нарисовать несколько квадратов и посчитай сколько:
1 на 1
Ну, это просто, есть только один: |
2 от 2
Это тоже кажется простым. | ||
Но подождите, это не полный ответ. Есть еще и побольше один: |
Это делает всего пять квадратов — четыре 1 на 1 квадраты и один 2 на 2 квадрат
Твоя очередь!
3 от 3
Подсказка: Для в случае 3 на 3 вы ожидаете получить 1 на 1 квадрат, 2 на 2 квадрата и 3 на 3 кв.Сколько каждого?
Теперь можно приступать к заполнению таблицы:
Сколько 1 на 1 квадрат | Сколько 2 на 2 квадрата | Сколько 3 на 3 квадрата | Сколько 4 на 4 квадрата | Сколько 5 на 5 квадратов | Итого | |
1 от 1 Сетка: | 1 | 1 | ||||
2 от 2 Сетка: | 4 | 1 | 5 | |||
3 от 3 Сетка: | ||||||
4 от 4 Сетка: | ||||||
5 от 5 Сетка: |
Вы ничего не заметили в числах в таблице?
Они все квадратные номера:
- 1 2 = 1 ,
- 2 2 = 4 ,
- 3 2 = 9 ,
- и т.
д…
и суммы найдены путем сложения квадратных чисел.
Формула спасения… !
На самом деле существует формула для сложения первых n квадратных чисел:
S n = n(n+1)(2n+1) / 6
Пример: количество квадратов в корпусе
5 на 5Попробуйте подставить n = 5 в формулу:
S n = n(n+1)(2n+1) / 6
S 5 = 5 × (5+1) × (2×5+1) / 6
S 5 = 5 × 6 × 11 / 6
С 5 = 55
Итак, мы вроде бы решили вопрос.Ура!
Но подождите… это еще не все!
Я сказал, что вам нужно использовать свои мозги. Вернемся к случаю 2 на 2:
2 от 2
Есть еще один квадрат, вот этот:
Почему квадрат? У него четыре равные стороны и четыре прямых угла, так что это квадрат.
Итак, получается всего шесть квадратов.
Четыре 1 на 1 квадрат, один 2 на 2 квадрат и один х на х кв.
Каково значение x ? Мы можем использовать Пифагор Теорема, чтобы найти это:
x 2 = 1 2 + 1 2 = 1 + 1 = 2
Итак, х = √2
Итак, у нас есть четыре 1 на 1 квадраты , один 2 на 2 квадрата и один √2 на √2 квадрата .
Твоя очередь!
3 на 3
- Есть еще квадраты?
ДА ! Вы можете найти их?
4 на 4 и 5 на 5
Также попробуйте сетку 4 на 4 и сетку 5 на 5
По мере продвижения вы будете встречать такие квадраты:
Каковы длины сторон этих квадратов?
Вы можете использовать Пифагора Теорема, чтобы решить это самостоятельно
В каждом случае, сколько вы получаете каждого?
Вот таблица в помощь:
Сколько 1 на 1 | Сколько 2 на 2 | Сколько 3 на 3 | Сколько 4 на 4 | Сколько 5 на 5 | Сколько √2 на √2 | Сколько √5 на √5 | Сколько √8 на √8 | Сколько √10 на √10 | Сколько √13 на √13 | Сколько √17 на √17 | Итого | |
1 на 1 Сетка: | 1 | 1 | ||||||||||
2 от 2 Сетка: | 4 | 1 | 1 | 6 | ||||||||
3 от 3 Сетка: | ||||||||||||
4 от 4 Сетка: | ||||||||||||
5 от 5 Сетка: |
Расширенный
Можете ли вы найти формулу для расчета количества квадратов, которые имеют длины, которые являются квадратными корнями?
Можете ли вы тогда найти формулу для общего количества квадратов в каждый случай?
Есть ли еще квадраты, которые мы пропустили?
Заключение
То, что казалось простым упражнением, оказалось быть достаточно сложным. Вы действительно делаете должны использовать свои мозги, чтобы думать об этом один через, но это сложное и полезное упражнение.
Рисование фигур с помощью холста — веб-API
Теперь, когда мы настроили среду холста, мы можем подробно рассмотреть, как рисовать на холсте. К концу этой статьи вы научитесь рисовать прямоугольники, треугольники, линии, дуги и кривые, познакомившись с некоторыми основными фигурами. Работа с путями необходима при рисовании объектов на холсте, и мы увидим, как это можно сделать.
Прежде чем мы сможем начать рисовать, нам нужно поговорить о сетке холста или координатном пространстве . Наш HTML-скелет с предыдущей страницы имел элемент холста шириной 150 пикселей и высотой 150 пикселей.
Обычно 1 единица в сетке соответствует 1 пикселю на холсте. Начало этой сетки расположено в верхнем левом углу с координатой (0,0). Все элементы размещаются относительно этого источника. Таким образом, положение верхнего левого угла синего квадрата становится равным x пикселям слева и y пикселям сверху с координатой (x,y).Позже в этом уроке мы увидим, как мы можем перевести исходную точку в другое положение, повернуть сетку и даже масштабировать ее, но пока мы будем придерживаться значений по умолчанию.
В отличие от SVG, поддерживает только две примитивные формы: прямоугольники и пути (списки точек, соединенных линиями). Все остальные формы должны быть созданы путем объединения одного или нескольких путей. К счастью, у нас есть набор функций рисования контуров, которые позволяют создавать очень сложные формы.
Сначала давайте посмотрим на прямоугольник.Есть три функции, которые рисуют прямоугольники на холсте:
-
fillRect(x, y, ширина, высота)
Рисует заполненный прямоугольник.
-
strokeRect(x, y, ширина, высота)
Рисует прямоугольный контур.
-
clearRect(x, y, ширина, высота)
Очищает указанную прямоугольную область, делая ее полностью прозрачной.
Каждая из этих трех функций принимает одни и те же параметры. x
и y
задают положение на холсте (относительно исходной точки) верхнего левого угла прямоугольника. ширина
и высота
обеспечивают размер прямоугольника.
Ниже приведена функция draw()
с предыдущей страницы, но теперь она использует эти три функции.
Пример прямоугольной формы
<холст>
функция рисования () {
переменная канва = документ.получитьэлемент по идентификатору('холст');
если (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(25, 25, 100, 100);
ctx.clearRect(45, 45, 60, 60);
ctx.strokeRect(50, 50, 50, 50);
}
}
Вывод этого примера показан ниже.
Скриншот | Live образец |
---|
FillRect ()
Функция рисует большой черный квадрат 100 пикселей на каждой стороне.Затем функция clearRect()
стирает квадрат 60×60 пикселей из центра, а затем вызывается strokeRect()
для создания прямоугольного контура 50×50 пикселей внутри очищенного квадрата.
На следующих страницах мы увидим два альтернативных метода для clearRect()
, а также увидим, как изменить цвет и стиль обводки отображаемых фигур.
В отличие от функций пути, которые мы увидим в следующем разделе, все три функции прямоугольника сразу же рисуют на холсте.
Теперь давайте посмотрим на пути. Путь — это список точек, соединенных отрезками линий, которые могут быть разной формы, изогнутыми или нет, разной ширины и разного цвета. Путь или даже подпуть могут быть закрыты. Для создания фигур с помощью контуров мы делаем несколько дополнительных шагов:
- Сначала вы создаете путь.
- Затем вы используете команды рисования, чтобы нарисовать контур.
- После того, как путь создан, вы можете обвести контур или заполнить его, чтобы визуализировать его.
Вот функции, используемые для выполнения этих шагов:
-
начало пути()
Создает новый путь.После создания будущие команды рисования направляются в путь и используются для построения пути.
- Методы пути
Способы задания разных путей для объектов.
-
закрыть путь()
Добавляет к пути прямую линию, идущую к началу текущего подпути.
-
ход()
Рисует фигуру, обводя ее контур.
-
заполнение()
Рисует сплошную фигуру, заполняя область содержимого контура.
Первым шагом для создания пути является вызов beginPath()
. Внутри пути хранятся в виде списка подпутей (линий, дуг и т. д.), которые вместе образуют форму. Каждый раз, когда вызывается этот метод, список сбрасывается, и мы можем начать рисовать новые фигуры.
Примечание: Если текущий путь пуст, например, сразу после вызова beginPath()
или на вновь созданном холсте, первая команда построения пути всегда обрабатывается как moveTo()
, независимо от того, что она на самом деле есть.По этой причине вы почти всегда захотите специально установить начальную позицию после сброса пути.
Вторым шагом является вызов методов, которые фактически задают пути для рисования. Мы скоро увидим их.
Третий и необязательный шаг — вызвать closePath()
. Этот метод пытается замкнуть фигуру, рисуя прямую линию от текущей точки до начала. Если фигура уже закрыта или в списке есть только одна точка, эта функция ничего не делает.
Примечание: Когда вы вызываете fill()
, все открытые фигуры закрываются автоматически, поэтому вам не нужно вызывать closePath()
. Это , а не в случае, когда вы вызываете stroke()
.
Рисование треугольника
Например, код для рисования треугольника будет выглядеть примерно так:
<холст>
функция рисования () {
переменная канва = документ.получитьэлемент по идентификатору('холст');
если (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75, 50);
ctx.lineTo(100, 75);
ctx.lineTo (100, 25);
ctx.заполнить();
}
}
Результат выглядит следующим образом:
Снимок экрана | 4 живой образец |
---|
Перемещение ручки
Одна очень полезная функция, которая на самом деле не делает ничего, но становится частью список путей, описанный выше, является функцией moveTo() . Вероятно, вам лучше всего представить это как поднятие ручки или карандаша с одного места на листе бумаги и размещение его на следующем.
-
перейти к (х, у)
Перемещает перо в координаты, указанные
x
иy
.
Когда холст инициализируется или вызывается beginPath()
, обычно требуется использовать функцию moveTo()
, чтобы поместить начальную точку в другое место. Мы также могли бы использовать moveTo()
для рисования несвязанных путей.Взгляните на смайлик ниже.
Чтобы попробовать это самостоятельно, вы можете использовать приведенный ниже фрагмент кода. Просто вставьте его в функцию draw()
, которую мы видели ранее.
<холст>
функция рисования () {
var canvas = document.getElementById('canvas');
если (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.
getContext('2d');
ctx.beginPath();
ктх.arc(75, 75, 50, 0, Math.PI * 2, правда);
ctx.moveTo(110, 75);
ctx.arc(75, 75, 35, 0, Math.PI, false);
ctx.moveTo(65, 65);
ctx.arc(60, 65, 5, 0, Math.PI * 2, правда);
ctx.moveTo(95, 65);
ctx.arc(90, 65, 5, 0, Math.PI * 2, правда);
ctx.stroke();
}
}
Результат выглядит следующим образом:
Снимок экрана | Live образец |
---|
6
Если вы хотите увидеть соединительные линии, вы можете удалить строки, которые звонят MoveTo ( )
.
Примечание: Дополнительные сведения о функции arc()
см. в разделе «Дуги» ниже.
Lines
Для рисования прямых линий используйте метод lineTo()
.
-
линияTo(x, y)
Рисует линию от текущей позиции рисования до позиции, указанной
x
иy
.
Этот метод принимает два аргумента, x
и y
, которые являются координатами конечной точки линии.Начальная точка зависит от ранее нарисованных путей, где конечная точка предыдущего пути является начальной точкой для следующего и т. д. Начальную точку также можно изменить с помощью метода moveTo()
.
В приведенном ниже примере рисуются два треугольника, один с заливкой, а другой с контуром.
<холст>
функция рисования () {
переменная канва = документ.получитьэлемент по идентификатору('холст');
если (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(25, 25);
ctx.lineTo(105, 25);
ctx.lineTo(25, 105);
ctx.заполнить();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(125, 125);
ctx.lineTo(125, 45);
ctx.lineTo(45, 125);
ctx.closePath();
ctx.
stroke();
}
}
Это начинается с вызова beginPath()
для запуска нового пути формы. Затем мы используем метод moveTo()
для перемещения начальной точки в желаемое положение.Ниже этого нарисованы две линии, которые составляют две стороны треугольника.
Скриншот | Живой образец |
---|---|
Вы заметите разницу между заштрихованным и обведенным треугольником. Как упоминалось выше, это связано с тем, что фигуры автоматически закрываются при заполнении контура, но не при обводке. Если бы мы пропустили closePath()
для обведенного треугольника, были бы нарисованы только две линии, а не полный треугольник.
Дуги
Для рисования дуг или окружностей мы используем методы arc()
или arcTo()
.
-
дуга(x, y, радиус, startAngle, endAngle, против часовой стрелки)
Рисует дугу с центром в позиции (x, y) с радиусом r , начиная с startAngle и заканчивая endAngle , идущей в заданном направлении, указанном , против часовой стрелки (по умолчанию по часовой стрелке).
-
arcTo(x1, y1, x2, y2, радиус)
Рисует дугу с заданными контрольными точками и радиусом, соединенную с предыдущей точкой прямой линией.
Рассмотрим подробнее метод arc
, который принимает шесть параметров: x
и y
— координаты центра окружности, по которой должна быть проведена дуга. радиус
говорит сам за себя. Параметры startAngle
и endAngle
определяют начальную и конечную точки дуги в радианах вдоль кривой окружности.Они отсчитываются от оси x. Параметр против часовой стрелки
является логическим значением, которое, когда истинно
, рисует дугу против часовой стрелки; в противном случае дуга рисуется по часовой стрелке.
Примечание: Углы в функции arc
измеряются в радианах, а не в градусах. Чтобы преобразовать градусы в радианы, вы можете использовать следующее выражение JavaScript: радиана = (Math.
. PI/180)*градусы
Следующий пример немного сложнее, чем те, что мы видели выше.Он рисует 12 различных дуг с разными углами и заливками.
Два цикла для
предназначены для прохождения по рядам и столбцам дуг. Для каждой дуги мы начинаем новый путь, вызывая beginPath()
. В коде каждый из параметров дуги для ясности находится в переменной, но в реальной жизни вы не обязательно будете делать это.
Координаты x
и y
должны быть достаточно четкими. радиус
и startAngle
фиксированы. endAngle
начинается с 180 градусов (половина круга) в первом столбце и увеличивается с шагом 90 градусов, завершаясь полным кругом в последнем столбце.
Оператор для параметра по часовой стрелке
приводит к тому, что первая и третья строки рисуются как дуги по часовой стрелке, а вторая и четвертая строки — как дуги против часовой стрелки. Наконец, оператор if
создает верхнюю половину заштрихованных дуг и нижнюю половину закрашенных дуг.
Примечание: Для этого примера требуется холст немного большего размера, чем другие на этой странице: 150 x 200 пикселей.
<холст>
функция рисования () {
var canvas = document.getElementById('canvas');
если (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
для (вар я = 0; я < 4; я ++) {
для (var j = 0; j < 3; j++) {
ctx.beginPath();
вар х = 25 + j * 50;
вар у = 25 + я * 50;
вар радиус = 20;
вар startAngle = 0;
var endAngle = Math.Пи+(Мас.Пи*j)/2;
вар против часовой стрелки = я % 2 !== 0;
ctx.arc(x, y, радиус, startAngle, endAngle, против часовой стрелки);
если (я > 1) {
ctx.заполнить();
} еще {
ctx.stroke();
}
}
}
}
}
Снимок экрана | Live образец | 9 |
---|---|
Bezier и квадратичные кривые
Следующий тип доступен на пути Bézier, доступных как в кубических, так и в квадратных сортах. Они обычно используются для рисования сложных органических форм.
-
quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
Рисует квадратичную кривую Безье от текущего положения пера до конечной точки, заданной параметрами
x
иy
, используя контрольную точку, заданную параметрамиcp1x
иcp1y
.-
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)
Рисует кубическую кривую Безье от текущего положения пера до конечной точки, заданной параметрами
x
иy
, используя контрольные точки, указанные (cp1x
,cp1y
) и (cp2x, cp2y).
Разница между ними заключается в том, что квадратичная кривая Безье имеет начальную и конечную точки (синие точки) и только одну контрольную точку (обозначенную красной точкой), в то время как кубическая кривая Безье использует две контрольные точки.
Параметры x
и y
в обоих этих методах являются координатами конечной точки. cp1x
и cp1y
— координаты первой контрольной точки, а cp2x
и cp2y
— координаты второй контрольной точки.
Использование квадратичных и кубических кривых Безье может быть довольно сложной задачей, потому что, в отличие от программного обеспечения для векторного рисования, такого как Adobe Illustrator, у нас нет прямой визуальной обратной связи относительно того, что мы делаем. Из-за этого сложно рисовать сложные фигуры. В следующем примере мы будем рисовать несколько простых органических форм, но если у вас есть время и, прежде всего, терпение, можно создать гораздо более сложные формы.
В этих примерах нет ничего сложного. В обоих случаях мы видим последовательность рисуемых кривых, которые в конечном итоге приводят к завершенной форме.
Квадратичные кривые Безье
В этом примере используется несколько квадратичных кривых Безье для визуализации всплывающей подсказки.
<холст>
функция рисования () {
var canvas = document.getElementById('canvas');
если (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75, 25);
ctx.quadraticCurveTo(25, 25, 25, 62.5);
ctx.quadraticCurveTo (25, 100, 50, 100);
ctx.quadraticCurveTo(50, 120, 30, 125);
ctx.quadraticCurveTo(60, 120, 65, 100);
ctx.quadraticCurveTo (125, 100, 125, 62,5);
ctx.quadraticCurveTo(125, 25, 75, 25);
ctx.stroke();
}
}
Скриншот | Живой образец |
---|---|
Кубические кривые
В этом примере показано рисование сердца с использованием кубических кривых Безье.
<холст>
функция рисования () {
переменная канва = документ.
получитьэлемент по идентификатору('холст');
если (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75, 40);
ctx.bezierCurveTo(75, 37, 70, 25, 50, 25);
ctx.bezierCurveTo(20, 25, 20, 62,5, 20, 62,5);
ctx.bezierCurveTo(20, 80, 40, 102, 75, 120);
ctx.bezierCurveTo(110, 102, 130, 80, 130, 62,5);
ctx.bezierCurveTo(130, 62,5, 130, 25, 100, 25);
ctx.bezierCurveTo(85, 25, 75, 37, 75, 40);
ctx.заполнить();
}
}
Снимок экрана | Live образец |
---|
6
прямоугольников
В дополнение к трем методам мы видели в рисунке прямоугольников, которые рисуют прямоугольные формы прямо к холсту, есть также rect()
метод, добавляющий прямоугольный путь к открытому в данный момент пути.
-
прямоугольник (x, y, ширина, высота)
Рисует прямоугольник, верхний левый угол которого определяется (
x
,y
) с указаннымишириной
ивысотой
.
Перед выполнением этого метода автоматически вызывается метод moveTo()
с параметрами (x,y). Другими словами, текущее положение пера автоматически сбрасывается до координат по умолчанию.
Создание комбинаций
До сих пор каждый пример на этой странице использовал только один тип функции пути для каждой фигуры.Однако количество или типы контуров, которые можно использовать для создания фигуры, не ограничены. Итак, в этом последнем примере давайте объединим все функции пути, чтобы создать набор очень известных игровых персонажей.
<холст>
функция рисования () {
var canvas = document.getElementById('canvas');
если (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
roundedRect(ctx, 12, 12, 150, 150, 15);
roundedRect(ctx, 19, 19, 150, 150, 9);
roundedRect(ctx, 53, 53, 49, 33, 10);
roundedRect(ctx, 53, 119, 49, 16, 6);
roundedRect(ctx, 135, 53, 49, 33, 10);
roundedRect(ctx, 135, 119, 25, 49, 10);
ктх.
началоПути();
ctx.arc(37, 37, 13, Math.PI/7, -Math.PI/7, false);
ctx.lineTo(31, 37);
ctx.заполнить();
для (вар я = 0; я < 8; я ++) {
ctx.fillRect(51 + я * 16, 35, 4, 4);
}
для (я = 0; я < 6; я ++) {
ctx.fillRect(115, 51 + я * 16, 4, 4);
}
для (я = 0; я < 8; я ++) {
ctx.fillRect(51 + i * 16, 99, 4, 4);
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(83, 116);
ctx.lineTo(83, 102);
ctx.bezierCurveTo(83, 94, 89, 88, 97, 88);
ctx.bezierCurveTo(105, 88, 111, 94, 111, 102);
ктх.строкаTo(111, 116);
ctx.lineTo(106.333, 111.333);
ctx.lineTo(101.666, 116);
ctx.lineTo(97, 111.333);
ctx.lineTo(92.333, 116);
ctx.lineTo(87.666, 111.333);
ctx.lineTo(83, 116);
ctx.заполнить();
ctx.fillStyle = 'белый';
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(91, 96);
ctx.bezierCurveTo(88, 96, 87, 99, 87, 101);
ctx.bezierCurveTo(87, 103, 88, 106, 91, 106);
ctx.bezierCurveTo(94, 106, 95, 103, 95, 101);
ctx.bezierCurveTo(95, 99, 94, 96, 91, 96);
ctx.
moveTo(103, 96);
ктх.bezierCurveTo(100, 96, 99, 99, 99, 101);
ctx.bezierCurveTo(99, 103, 100, 106, 103, 106);
ctx.bezierCurveTo(106, 106, 107, 103, 107, 101);
ctx.bezierCurveTo(107, 99, 106, 96, 103, 96);
ctx.заполнить();
ctx.fillStyle = 'черный';
ctx.beginPath();
ctx.arc(101, 102, 2, 0, Math.PI * 2, правда);
ctx.заполнить();
ctx.beginPath();
ctx.arc(89, 102, 2, 0, Math.PI * 2, правда);
ctx.заполнить();
}
}
функция roundedRect (ctx, x, y, ширина, высота, радиус) {
ctx.beginPath();
ктх.moveTo(x, y + радиус);
ctx.arcTo(x, y + высота, x + радиус, y + высота, радиус);
ctx.arcTo(x + ширина, y + высота, x + ширина, y + высота - радиус, радиус);
ctx.arcTo(x + ширина, y, x + ширина - радиус, y, радиус);
ctx.arcTo(x, y, x, y + радиус, радиус);
ctx.stroke();
}
Полученное изображение выглядит так:
Скриншот | 4 Live образец |
---|
Мы не будем понимать это подробно, поскольку это на самом деле удивительно просто. Наиболее важными моментами, на которые следует обратить внимание, являются использование свойства
fillStyle
в контексте рисования и использование служебной функции (в данном случае roundedRect()
). Использование служебных функций для фрагментов чертежей, которые вы часто делаете, может быть очень полезным и уменьшить объем кода, который вам нужен, а также его сложность.
Мы еще раз рассмотрим fillStyle
более подробно позже в этом уроке. Здесь все, что мы делаем, это используем его для изменения цвета заливки контуров с черного цвета по умолчанию на белый, а затем обратно.
Как мы видели в последнем примере, может быть ряд путей и команд рисования для рисования объектов на вашем холсте. Чтобы упростить код и повысить производительность, объект Path3D
, доступный в последних версиях браузеров, позволяет кэшировать или записывать эти команды рисования. Вы можете быстро воспроизводить свои пути. Давайте посмотрим, как мы можем построить объект Path3D
:
-
Путь3D()
Конструктор
Path3D()
возвращает только что созданный объектPath3D
, необязательно с другим путем в качестве аргумента (создает копию) или, необязательно, со строкой, состоящей из данных пути SVG.
новый Path3D();
новый Path3D (путь);
новый Path3D(d);
Все методы пути, такие как moveTo
, rect
, arc
или quadraticCurveTo
и т. д., о которых мы узнали выше, доступны на объектах Path3D
.
API Path3D
также добавляет способ объединения путей с использованием метода addPath
. Это может быть полезно, например, если вы хотите построить объекты из нескольких компонентов.
-
Path3D.addPath(путь [, преобразование])
Добавляет путь к текущему пути с дополнительной матрицей преобразования.
Пример Path3D
В этом примере мы создаем прямоугольник и окружность. Оба сохраняются как объект Path3D
, поэтому они доступны для последующего использования. С новым API Path3D
несколько методов были обновлены, чтобы дополнительно принимать объект Path3D
для использования вместо текущего пути. Здесь
штрих
и заливка
используются с аргументом пути, чтобы, например, нарисовать оба объекта на холсте.
<холст>
функция рисования () {
var canvas = document.getElementById('canvas');
если (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
var прямоугольник = новый Path3D();
прямоугольник.прямоугольник(10, 10, 50, 50);
var Circle = новый Path3D();
круг.arc(100, 35, 25, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke (прямоугольник);
ctx.fill (круг);
}
}
Снимок экрана | живой образец |
---|
6
с использованием Paths SVG
Другая мощная особенность нового Canvas Path3D
API с использованием данных SVG Path для инициализации путей на вашем холсте . Это может позволить вам передавать данные пути и повторно использовать их как в SVG, так и в холсте.
Путь переместится в точку ( M10 10
), а затем переместится по горизонтали на 80 пунктов вправо ( h 80
), затем на 80 пунктов вниз ( v 80
), затем на 80 пунктов влево ( h - 80
), а затем вернуться к началу ( z
).Вы можете увидеть этот пример на странице конструктора Path3D
.
var p = новый Path3D('M10 10 ч 80 v 80 ч -80 Z');
Создание квадратов и прямоугольников—ArcGIS Pro
Инструмент «Прямоугольник» создает прямоугольные элементы из одной детали. Он доступен с шаблонами линейных и полигональных объектов. Вершинам объектов с поддержкой z присваиваются z-значения на основе текущего режима ввода высот.
Используйте только указатель
Чтобы использовать только указатель для создания прямоугольника, щелкните, чтобы разместить первый угол, перетащите и щелкните, чтобы задать угол поворота, и щелкните еще раз, чтобы создать диагональный угол. Чтобы ограничить соотношение сторон квадратом, нажмите и удерживайте клавишу Shift.
- Если текущая карта не содержит линейного или полигонального векторного слоя, добавьте его.
- На вкладке «Вид» нажмите «Панель каталога» и разверните «Базы данных» .
- Разверните базу данных по умолчанию или базу данных, содержащую ваши данные.
Чтобы создать класс линейных или полигональных объектов, щелкните базу данных правой кнопкой мыши, выберите Создать и выберите Класс пространственных объектов.
- Перетащите класс пространственных объектов на карту.
Для нового слоя автоматически создается шаблон объектов с настройками по умолчанию.
- На вкладке «Правка» в группе «Привязка» включите настройки привязки и переместите указатель обратно на карта.
- Откройте панель Создать объекты и выберите шаблон линейного или полигонального объекта.
- На вкладке Редактировать в группе Функции нажмите Создать .
- На панели щелкните шаблон линейного или полигонального объекта.
- Чтобы изменить атрибуты, нажмите кнопку Активный шаблон .
- Щелкните инструмент «Прямоугольник» и щелкните карту, чтобы создать первый угол.
- Чтобы ввести местоположение, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Абсолютные X, Y, Z или нажмите F6.
- Установите угол поворота.
- Чтобы ограничить соотношение сторон квадратом, щелкните Квадрат на панели инструментов построения или нажмите клавишу Shift, чтобы включить или выключить этот режим.
- Чтобы создать квадрат без изменения режима рисования, нажмите и удерживайте клавишу Shift при перетаскивании указателя.
Этот параметр также доступен в контекстном меню при щелчке правой кнопкой мыши по карте.
- Переместите указатель и щелкните карту, чтобы создать противоположный угол.
- Чтобы ввести местоположение, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Абсолютные X, Y, Z и нажмите F6.
Этот параметр также доступен в контекстном меню при щелчке правой кнопкой мыши по карте.
Укажите значения длины и ширины
Чтобы указать значения ширины и длины, нарисуйте две точки, чтобы создать первый угол и угол поворота, и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы указать значения для остальных сторон.
- Если текущая карта не содержит линейного или полигонального векторного слоя, добавьте его.
- На вкладке «Вид» нажмите «Панель каталога» и разверните «Базы данных» .
- Разверните базу данных по умолчанию или базу данных, содержащую ваши данные.
Чтобы создать класс линейных или полигональных объектов, щелкните базу данных правой кнопкой мыши, выберите Создать и выберите Класс пространственных объектов.
- Перетащите класс пространственных объектов на карту.
Для нового слоя автоматически создается шаблон объектов с настройками по умолчанию.
- На вкладке «Правка» в группе «Привязка» включите настройки привязки и переместите указатель обратно на карта.
- Откройте панель Создать объекты и выберите шаблон линейного или полигонального объекта.
- На вкладке Редактировать в группе Функции нажмите Создать .
- На панели щелкните шаблон линейного или полигонального объекта.
- Чтобы изменить атрибуты, нажмите кнопку Активный шаблон .
- Щелкните инструмент «Прямоугольник» и щелкните карту, чтобы создать первый угол.
- Чтобы ввести местоположение, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Абсолютные X, Y, Z или нажмите F6.
- Установите угол поворота.
- Укажите длину и ширину.
- Щелкните правой кнопкой мыши, выберите Длина или нажмите L, введите значение и нажмите Enter.
- Щелкните правой кнопкой мыши, щелкните Ширина или нажмите W, введите значение и нажмите Enter.
Укажите значения направления и размера
Чтобы указать значения направления и размера, нарисуйте одну точку, чтобы создать первый угол, и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы указать значения угла поворота и остальных сторон.
- Если текущая карта не содержит линейного или полигонального векторного слоя, добавьте его.
- На вкладке «Вид» нажмите «Панель каталога» и разверните «Базы данных» .
- Разверните базу данных по умолчанию или базу данных, содержащую ваши данные.
Чтобы создать класс линейных или полигональных объектов, щелкните базу данных правой кнопкой мыши, выберите Создать и выберите Класс пространственных объектов.
- Перетащите класс пространственных объектов на карту.
Для нового слоя автоматически создается шаблон объектов с настройками по умолчанию.
- На вкладке «Правка» в группе «Привязка» включите настройки привязки и переместите указатель обратно на карта.
- Откройте панель Создать объекты и выберите шаблон линейного или полигонального объекта.
- На вкладке Редактировать в группе Функции нажмите Создать .
- На панели щелкните шаблон линейного или полигонального объекта.
- Чтобы изменить атрибуты, нажмите кнопку Активный шаблон .
- Щелкните инструмент «Прямоугольник» и щелкните карту, чтобы создать первый угол.
- Чтобы ввести местоположение, щелкните правой кнопкой мыши и выберите Абсолютные X, Y, Z или нажмите F6.
- Щелкните правой кнопкой мыши, выберите Направление/размер или нажмите A, введите значения и нажмите Enter.
Сочетания клавиш
Создайте прямоугольник
Клавиатура Ярлык | Действие | Коментарий |
---|---|---|
Tab | Turn Horizontal / Сетка выравненные включения или выключения. | При включении ограничивает объект по вертикали или горизонтали под углом 90 градусов. |
A | Укажите направление. | Открытие диалогового окна «Направление». |
L | Укажите длину. | Откройте диалоговое окно «Длина». |
Ш | Укажите ширину. | Откройте диалоговое окно «Ширина». |
F6 | Укажите абсолютные X,Y,Z . | Откройте диалоговое окно Абсолютные X, Y, Z. |
Shift+перетаскивание | Сделайте фигуру квадратной. | Ограничение формы квадратом. |
Shift | Включить или выключить квадрат. | При включении ограничивает форму квадратом. |
Связанные темы
Отзыв по этой теме?
Рисование основных фигур | Справка по SketchUp
Многие модели начинаются с базовых форм.В SketchUp инструменты формы помогают рисовать прямоугольники, круги и многоугольники. Эти инструменты находятся на панели инструментов «Приступая к работе», панели инструментов «Рисование» и на панели инструментов «Большой набор инструментов».
Рисование прямоугольника или квадрата
В SketchUp вы можете рисовать прямоугольники практически где угодно:
- На земле самолета
- На вертикальной плоскости
- На существующих гранях
- Отдельно от существующей геометрии (выровнено по плоскости осей)
- Получено из существующей геометрии
Чтобы нарисовать прямоугольник с помощью инструмента «Прямоугольник», выполните следующие действия:
- Выберите инструмент Прямоугольник () на панели инструментов или нажмите клавишу R .
Курсор изменится на карандаш с прямоугольником.
Совет: Чтобы начать заново в любой момент этих шагов, нажмите Esc .
- Щелкните, чтобы задать первую угловую точку прямоугольника. .
- Щелкните, чтобы задать первую угловую точку прямоугольника. Чтобы выровнять плоскость вашего прямоугольника по определенной оси чертежа или другой геометрии, нажмите клавишу со стрелкой, которая соответствует нужному выравниванию, как описано ниже в этом разделе.
- Щелкните, чтобы задать первую угловую точку прямоугольника.Чтобы выровнять плоскость вашего прямоугольника по определенной оси чертежа или другой геометрии, нажмите клавишу со стрелкой, которая соответствует нужному выравниванию, как описано ниже в этом разделе. Если вы предпочитаете рисовать прямоугольник из центра, нажмите клавишу Ctrl (Windows) или клавишу Option (macOS).
- Переместите курсор по диагонали, чтобы найти нужный размер и форму прямоугольника.
Чтобы нарисовать прямоугольник с точными размерами, используйте поле «Измерения», которое в этот момент отображает размеры вашего прямоугольника при перемещении курсора.Чтобы помочь вам разместить прямоугольник относительно осей чертежа или другой геометрии, механизм логического вывода SketchUp отображает подсказки на экране. Когда появится нужный вам вывод, перейдите к шагу 4. Выводы поля «Измерения» и инструмента «Прямоугольник» объясняются чуть позже в этом разделе.
- Щелкните еще раз, чтобы установить вторую угловую точку прямоугольника. Ваша фигура появляется с лицом, как показано на следующем рисунке.
- Щелкните еще раз, чтобы установить вторую угловую точку прямоугольника.Или, если вы рисуете прямоугольник из центра, нажмите еще раз, чтобы установить любую угловую точку. Ваша фигура появляется с лицом, как показано на следующем рисунке.
Когда вы рисуете прямоугольник, окно «Измерения» помогает вам моделировать точно следующим образом:
- Установите длину и ширину.
Введите значение длины, запятую, значение ширины и нажмите Введите . Например, введите 8’,20’ и нажмите Введите . Если вы вводите только число или числа, SketchUp использует текущую настройку единиц измерения документа.Вы также можете переопределить настройку единиц измерения документа, указав имперские (например, 1’6″ ) или метрические (например, 3,652 м ) единицы измерения.
- Укажите только длину или ширину. Если ввести значение и запятую ( 3’, ), новое значение будет применено к первому измерению, а второе измерение не изменится. Точно так же, если вы введете запятую, а затем значение (,3’), изменится только второе измерение.
- Измените положение прямоугольника с помощью отрицательных чисел. Если ввести отрицательное значение ( –24, –24 ), SketchUp применяет это значение в направлении, противоположном тому, которое вы указали при рисовании.
Совет: Перед вводом значения не нужно щелкать поле «Измерения». Пока вы рисуете, окно «Измерения» ждет, пока вы введете точные измерения, если вы решите это сделать. Кроме того, пока вы не выберете другой инструмент или не нарисуете другой прямоугольник, вы можете использовать поле «Измерения», чтобы изменить размеры прямоугольника столько раз, сколько захотите.
Примечание: Если вы используете неанглийскую клавиатуру, используйте запятую для обозначения десятичного разряда и точку с запятой для разделения размеров. Например, вы можете ввести две стороны прямоугольника как: 7,6м;4,3м
При перемещении курсора с выбранным инструментом «Прямоугольник» механизм вывода SketchUp отображает следующие подсказки:
Нужно выровнять плоскость прямоугольника по оси чертежа или другой геометрии? Клавиши со стрелками могут помочь, как показано в следующей таблице.
Ключ-модификатор | Блокирует плоскость прямоугольника, чтобы он совпадал с … | Как это выглядит на экране |
---|---|---|
Стрелка влево | Зеленая ось | |
Стрелка вверх | Синяя ось | |
Стрелка вправо | Красная ось | |
Стрелка вниз | Выведенная геометрия |
В видео вы можете увидеть эти функции инструмента «Прямоугольник» в действии.
Рисование повернутого прямоугольника
Инструмент «Повернутый прямоугольник» может пригодиться, когда вам нужно нарисовать прямоугольник, грань которого находится под углом к красной, зеленой или синей осям SketchUp по умолчанию или к другой геометрии.
Как и инструмент «Прямоугольник», инструмент «Повернутый прямоугольник» позволяет создавать точные прямоугольники и квадраты, а также отображает выводы, которые помогут вам при рисовании. Однако, когда вы создаете прямоугольник с помощью инструмента «Повернутый прямоугольник», вы также размещаете прямоугольник под углом.На следующем рисунке показан пример прямоугольника, созданного с помощью инструмента «Повернутый прямоугольник».
Чтобы создать повернутый прямоугольник, выполните следующие действия:
- На панели инструментов в меню «Инструменты для фигур» выберите инструмент «Повернутый прямоугольник» ().
Или выберите Draw > Shapes > Rotated Rectangle в строке меню.
- (Необязательно) Нажмите клавишу со стрелкой, чтобы установить плоскость для повернутого прямоугольника в соответствии с таблицей, представленной ранее в этой статье. Например, нажмите клавишу со стрелкой влево, чтобы ограничить плоскость повернутого прямоугольника зеленой плоскостью.
- Щелкните один раз, чтобы задать первый угол прямоугольника.
- Создайте первое ребро повернутого прямоугольника. Вы можете сделать это двумя способами:
- Введите точное значение и нажмите Введите .
- Или переместите курсор туда, куда вы хотите поместить вторую конечную точку этого ребра, используя механизм логического вывода SketchUp, чтобы расположить конечную точку относительно осей или другой геометрии, как показано на следующем рисунке, а затем щелкните.
Совет: При выполнении этого шага вы можете использовать несколько клавиш-модификаторов.
Удерживайте нажатой клавишу Shift , чтобы ограничить первое ребро его текущим направлением. Клавиша Alt (Windows) или Command (macOS) блокирует плоскость транспортира. Или клавиши со стрелками снова могут помочь вам выровнять первое ребро по оси. Просто нажмите клавишу со стрелкой, соответствующую желаемому выравниванию, как описано ранее в этом разделе. Например, нажмите клавишу со стрелкой вправо, чтобы совместить первое ребро с красной осью.
- На этом этапе вы устанавливаете ширину и угол вашего прямоугольника. Вы можете установить эти значения несколькими способами:
- Введите угол и ширину в поле «Измерения», следуя подсказке.
- Введите ширину и угол в поле «Измерения», следуя подсказке.
- Перемещайте транспортир, чтобы задать угол, и отодвиньте курсор от центра транспортира, чтобы задать ширину, как показано на следующем рисунке.
Чтобы ограничить угол, удерживайте клавишу Shift . Нажмите, чтобы завершить создание повернутого прямоугольника.
Совет: Нажмите клавишу Alt (Windows) или Command (macOS), чтобы установить базовую линию транспортира в текущем положении курсора, а затем переместите курсор, чтобы измерить угол от установленной базовой линии. Этот метод удобен, если вы хотите измерить угол от точки, отличной от базовой линии, установленной на шаге 3. Появится пунктирная линия, чтобы вы могли видеть новую базовую линию.
Примечание: , если вы используете клавиатуру, отличную от английской, вам потребуется использовать запятую для обозначения десятичного разряда и точку с запятой для разделения значений в поле «Измерения». Например, вы можете ввести угол и ширину второго ребра как 43,2;8,2м
, чтобы получить угол 43,2 градуса и длину 8,2 метра.
Примечание: , если вы используете клавиатуру, отличную от английской, вам потребуется использовать запятую для обозначения десятичного разряда и точку с запятой для разделения значений в поле «Измерения». Например, вы можете ввести ширину и угол второго ребра как
8,2 м; 43,2
, чтобы получить ширину 8,2 метра в длину и угол 43,2 градуса.
Рисование круга или эллипса
Прежде чем рисовать круг, полезно понять, как SketchUp создает объекты круга:
- Окружности имеют радиус и соединяют несколько сегментов линий.
- Эти сегменты действуют как единая линия, поскольку они могут определять край грани и разделять грань.Кроме того, при выборе одного сегмента выделяется весь круг.
- Механизм логического вывода SketchUp по-прежнему видит сегменты в круге. Таким образом, если вы наведете указатель мыши на окружность объекта круга, вы увидите выводы конечной и средней точек.
Чтобы нарисовать круг, выполните следующие действия:
- На панели инструментов выберите инструмент Окружность () в раскрывающемся меню рядом с инструментом Прямоугольник. Или нажмите клавишу C .
Курсор изменится на карандаш с кружком, а в поле «Измерения» будет указано количество сторон по умолчанию: 24, как показано на рисунке.Чтобы изменить количество сторон, вы можете ввести значение сейчас или подождать, пока вы не закончите рисовать круг.
- Щелкните, чтобы разместить центральную точку круга. В поле «Измерения» отображается радиус круга. Вы можете ввести значение радиуса сейчас или сразу после того, как нарисуете круг.
- Щелкните, чтобы разместить центральную точку круга. Чтобы выровнять плоскость вашего круга по определенной оси чертежа или другой геометрии, нажмите клавишу со стрелкой, соответствующую желаемому выравниванию.Например, стрелка вверх выравнивает плоскость круга по синей оси. Подробности см. в таблице в разделе Рисование прямоугольника или квадрата. В поле «Измерения» отображается радиус круга. Вы можете ввести значение радиуса сейчас или сразу после того, как нарисуете круг.
- Переместите курсор из центральной точки, чтобы определить радиус окружности.
При перемещении курсора значение радиуса динамически отображается в поле «Измерения». Нажмите Esc в любой момент, чтобы начать сначала.
- Нажмите, чтобы закончить круг. SketchUp создает круглую грань, как показано на рисунке.
- (Необязательно) Пока вы не выберете новый инструмент или не нарисуете новый круг, вы можете использовать поле «Измерения», чтобы изменить радиус круга или количество сторон следующим образом:
- Чтобы изменить количество сторон: Введите число и букву S (например, введите 5s для 5 сторон или 42s для 42 сторон).Затем нажмите Введите .
- Чтобы изменить количество сторон: Введите число и букву S (например, введите 5s для 5 сторон или 42s для 42 сторон). Затем нажмите Введите . В качестве альтернативы, вы можете удерживать нажатой клавишу Ctrl (Microsoft Windows) или клавишу Option (macOS), одновременно нажимая + или — , чтобы увеличить или уменьшить количество сторон соответственно.
Если вы используете франко-канадскую клавиатуру, удерживайте нажатой клавишу Ctrl (Microsoft Windows) и клавишу +/= , чтобы увеличить сегменты.Для macOS нажмите Command и = , чтобы увеличить сегменты, или — , чтобы уменьшить сегменты.
- Чтобы изменить радиус: Введите число и единицу измерения (при желании), например, 6 дюймов , 8 футов , 34 см или 7 м . Затем нажмите Введите или Верните . Совет: Диалоговое окно Entity Info предлагает удобный способ редактирования значений сторон и радиуса в любое время. Дополнительные сведения см. в разделе Редактирование фигур далее в этой статье.
Чтобы нарисовать эллипс или овал, выполните следующие действия:
- Нарисуйте круг с помощью инструмента Circle .
- Выберите инструмент Масштаб ().
- Нажмите на кружок. Вокруг круга отображается ограничивающая рамка с восемью зелеными ручками.
- Щелкните одну из средних ручек (не угловую) и переместите мышь, чтобы превратить круг в эллипс, как показано здесь.
- Нажмите еще раз, когда закончите масштабирование круга.
Рисование многоугольника
Вы можете создавать полигональные объекты с помощью инструмента «Многоугольник». (В этом нет ничего удивительного.) Однако вот несколько фактов, которые вы можете не знать о многоугольниках, но которые полезно знать, когда вы их рисуете:
- В SketchUp многоугольник имеет радиус и 3 или более сторон. Таким образом, размер вашего многоугольника измеряется от центральной точки, а количество сторон определяет тип рисуемого вами многоугольника. Пятиугольник как 5 сторон; восьмиугольник имеет 8 сторон.
- Полигональные объекты действуют как одна линия, поскольку они могут определять край грани, а также разделять грань.
При выборе одной стороны многоугольника выделяется весь многоугольник.
- Механизм вывода SketchUp интерпретирует каждую сторону многоугольника как сегмент. Когда вы наводите курсор на многоугольник, вы видите конечную точку, среднюю точку и исходную точку.
- Вы можете рисовать многоугольники на гранях или отдельно от существующей геометрии.
Чтобы нарисовать многоугольник, выполните следующие действия:
- Выберите инструмент Polygon () на панели инструментов.Курсор изменится на карандаш с многоугольником. В поле «Измерения» указано текущее количество сторон. Чтобы изменить количество сторон в вашем многоугольнике, вы можете ввести числовое значение сейчас или подождать, пока вы не закончите рисовать.
- Щелкните, чтобы разместить центральную точку многоугольника. Поле «Измерения» изменится, чтобы отобразить радиус. Вы можете ввести значение радиуса сейчас или сразу после того, как начертите многоугольник.
- Щелкните, чтобы разместить центральную точку многоугольника. Чтобы выровнять плоскость вашего многоугольника с определенной осью чертежа или другой геометрией, нажмите клавишу со стрелкой, соответствующую желаемому выравниванию.Например, стрелка вверх совмещает плоскость многоугольника с синей осью. Подробнее см. предыдущую таблицу в разделе Рисование прямоугольника или квадрата. В поле «Измерения» отображается радиус. Вы можете ввести значение радиуса сейчас или сразу после того, как начертите многоугольник.
- Переместите курсор из центральной точки, чтобы определить радиус многоугольника. При перемещении курсора значение радиуса динамически отображается в поле «Измерения». Чтобы задать радиус, введите значение и нажмите . Введите .Вы также можете нажать Esc , чтобы начать заново.
- Щелкните второй раз, чтобы закончить многоугольник. Здесь вы видите 5-сторонний многоугольник.
- (Необязательно) Пока вы не выберете новый инструмент или не нарисуете новый многоугольник, вы можете использовать поле «Измерения», чтобы изменить радиус или количество сторон следующим образом:
- Чтобы изменить количество сторон: Введите число и букву S (например, введите 5s для 5 сторон или 42s для 42 сторон).
Затем нажмите Введите .
- Чтобы изменить количество сторон: Введите число и букву S (например, введите 5s для 5 сторон или 42s для 42 сторон). Затем нажмите Введите . В качестве альтернативы, вы можете удерживать нажатой клавишу Ctrl (Microsoft Windows) или клавишу Option (macOS), одновременно нажимая + или — , чтобы увеличить или уменьшить количество сторон соответственно. Если вы используете франко-канадскую клавиатуру, удерживайте нажатой клавишу Ctrl (Microsoft Windows) и клавишу +/= , чтобы увеличить сегменты.Для macOS нажмите Command и = , чтобы увеличить сегменты, или — , чтобы уменьшить сегменты.
- Чтобы изменить радиус: Введите число и единицу измерения (при желании), например, 6 дюймов , 8 футов , 34 см или 7 м .
Затем нажмите Введите или Верните .
Совет: Хотя инструмент «Многоугольник» работает так же, как инструмент «Окружность», разница между инструментами становится очевидной, когда вы вытягиваете/вытягиваете круг или многоугольник в трехмерную фигуру.Края круга выглядят гладкими, но края многоугольника имеют четкие стороны, как показано здесь.
- Чтобы изменить количество сторон: Введите число и букву S (например, введите 5s для 5 сторон или 42s для 42 сторон).
В этом живом видео вы можете увидеть, как инструменты «Круг» и «Многоугольник» демонстрируют все свои трюки.
Редактирование фигур
Диалоговое окно «Информация об объекте» позволяет изменить радиус или стороны круга или многоугольника в любое время после создания фигуры. Вот как:
- Щелкните в контексте ребро (не грань) круга или многоугольника, который вы хотите изменить.
- Выберите Entity Info из появившегося контекстного меню, как показано здесь.
- На панели Entity Info щелкните поле Radius или Segments , измените значение и нажмите Enter (Microsoft Windows) или Return (Mac). После того, как вы нажмете Enter или Return, ваша фигура сразу же отобразит ваши изменения.
SketchUp не позволяет изменять ширину или длину прямоугольника в любое время.Если вы уже выбрали другой инструмент или нарисовали дополнительные прямоугольники, вам нужно стереть прямоугольник, который вы хотите изменить, и перерисовать его. Дополнительные сведения см. в разделе Рисование прямоугольника. Или измените размер прямоугольника с помощью инструмента «Масштаб», если вам не нужно вводить точные размеры.
Конечно, вы можете сделать гораздо больше, чем просто изменить размер фигуры. Вы можете превратить 2D-форму в 3D-форму с помощью инструмента «Тяни/толкай». Вы можете искажать формы с помощью инструмента «Перемещение» или масштабировать всю модель или ее часть.
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ УКАЗАТЕЛЬНУЮ СТРАНИЦУ | ||
ЧЕРТЕЖНЫЕ УГЛЫ С ЗАДАННЫМИ КВАДРАТИКАМИ | ||
В.Райан © 2008 | ||
Установочные угольники используются вместе с Т-образными угольниками для рисовать точные углы. Существует два основных типа набора квадратов. У одного есть угол 45 градусов и другие углы 30/60 градусов. | ||
PDF-ФАЙЛ – НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ УПРАЖНЕНИЕ | ДЛЯ ПЕЧАТИ||
Угловой угол 45 градусов также имеет угол 90 градусов. | Угловой угол 30/60 градусов также имеет угол 90 градусов. Этот заданный квадрат можно использовать для рисования углов в 30, 60 или 90 градусов. | |
Установочные угольники точны только в том случае, если они используются вместе с Т-образным квадратом.Установочный квадрат должен опираться на Т-образный квадрат, который должен быть прижимается к краю доски. Если Т-квадрат не прав против края доски (если есть даже небольшие зазоры) линии, проведенные в угол будет не точным. | ||
Распространенные ошибки при использовании Т-образных угольников и наборных угольников: что зазоры могут образовываться между Т-образным квадратом и краем доска или установленный квадрат и Т-квадрат. | ||
Расположите лист бумаги формата А4 на чертежной доске с помощью Т-образный угольник, чтобы бумага располагалась правильно. Используйте зажимы для фиксации бумагу к доске.Нарисуйте рамку и основную надпись с заголовком равным 30. УГЛЫ ГРАДУСОВ. Поместите заголовок вверху страницы, но в большем размере. ЗАГЛАВНЫЕ БЛОКИ. | ||
Нарисуйте несколько линий под углом 30 градусов, а затем «переверните». установите квадратный круг, чтобы нарисовать линии под углом 30 градусов в противоположном направлении. | ||
Нарисуйте несколько линий под углом 60 градусов, а затем «отразите». | ||
Регулируемые угольники позволяют устанавливать различные углы нарисовано точно. Их можно отрегулировать под разными углами, что означает требуется только один заданный квадрат. Его все еще нужно использовать, отдыхая точно на Т-образном квадрате. | ||
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ГРАФИЧЕСКИЙ УКАЗАТЕЛЬ СТРАНИЦЫ | ||
Как работают квадраты Суперкубка? Вот лучшие номера, правила и советы, чтобы выиграть сетку 2022 года
Это два вопроса, которые вы либо зададите, либо опередите матч Super Bowl 56 между Bengals и Rams.
Super Bowl Squares — это обычная игра для офиса или вечеринки, и в нее легко играть. Это азартная игра, и каждый игрок вытягивает два «числа», но это может сделать Суперкубок более полезным, если ваша любимая команда не играет.
Как вы играете в квадраты Суперкубка? Какие числа чаще всего дают выигрышную комбинацию? Вот руководство Sporting News по этим вопросам, включая правила, советы и распечатанную сетку квадратов.
ВЫБОР СУПЕР ЧАШКИ: против разброса | Прямо вверх
Как работают квадраты Суперкубка?
- Распечатайте сетку 10 x 10 или настройте ее виртуально, используя один из многочисленных бесплатных сайтов.
- Не забудьте добавить дополнительную пустую строку (горизонтальную) и столбец (вертикальную) для номеров чертежей.
- Попросите гостей вашей вечеринки, коллег и любых других игроков выбрать квадраты, подписав свои инициалы в сетке. Каждый квадрат стоит одного входа.
- Доска готова, когда все 100 клеток заполнены.
Важно заполнить всю доску до того, как будут разыграны числа.
- Вытяните случайным образом номера 0–9 для обеих команд.
- Победители традиционно определяются по вторым цифрам счета в конце каждой четверти.Например, если «Чифс» ведут в перерыве 17–10, победителем становится игрок, чьи инициалы занимают квадрат с «7» для «Чифс» и «0» для «Бакканирс».
Большинство квадратов Суперкубка разыгрываются на сетке 10×10 со строкой «домашняя» команда вверху и столбцом «гость» сбоку. Таким образом, в матче этого года «Бенгалс» окажутся на вершине, а «Рэмс» окажутся внизу.
Сетка начинается со 100 «квадратов». Вы можете сделать сетку на доске для плакатов или скачать сетку онлайн, и это поможет пометить эти квадраты от 1 до 100.
Следующий шаг – заполнение доски. Это нужно сделать до того, как вы случайно выберете номера для каждой команды.
Как выбрать квадрат? Это может быть семейный день рождения, номер на футболке или сентиментальный номер. Правда в том, что это не имеет значения. Номера для бенгалов и баранов будут выбраны случайным образом после того, как все клетки в сетке из 100 квадратов будут заполнены.
Имейте в виду одну вещь. Если вы выберете несколько квадратов в одной строке или столбце, это уменьшит количество комбинаций чисел, которые у вас будут, потому что у вас будет только одно число для одной из двух команд.
СОВЕТ: Вы также можете использовать «счет побед» и «счет проигрыша» вместо названий команд для более сложного пула, но для простоты мы будем придерживаться «бенгалов» и «баранов».
Когда все 100 клеток заполнены игроками, доска готова.
Теперь пришло время рисовать цифры. Какие числа должны волновать вас больше всего?
Каковы лучшие числа для квадратов Суперкубка?
Большинство пулов квадратов Суперкубка дают приз в конце первой четверти, второй четверти, третьей четверти и окончательного счета.
В истории Суперкубка было в общей сложности 220 выигрышных комбинаций чисел (это ограниченный размер выборки), но вот как эти комбинации совпадали по кварталам. Команда хозяев находится на горизонтальном доступе, а выездная команда — на вертикальной оси.
Для справки, в игре между «Бакканирс» и «Чифс» в прошлом сезоне выигрышными комбинациями были 7-0, 1-6, 1-9 и 1-9.
В истории Суперкубка четырьмя лучшими комбинациями были 0-0 (19 раз), 0-3 (11 раз), 0-7 (11 раз) и 7-0 (10 раз).
КОМБИНИРОВАННЫЙ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 0 | СУММА |
1 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 | 1 | 3 | 1 | 0 | 2 | 11 |
2 | 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 4 | 8 |
3 | 2 | 0 | 8 | 2 | 0 | 2 | 7 | 0 | 1 | 11 | 33 |
4 | 3 | 0 | 4 | 5 | 0 | 0 | 5 | 1 | 1 | 5 | 24 |
5 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 3 | 7 |
6 | 1 | 0 | 6 | 0 | 0 | 3 | 4 | 4 | 2 | 4 | 24 |
7 | 3 | 1 | 9 | 6 | 0 | 2 | 7 | 0 | 0 | 10 | 38 |
8 | 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 5 |
9 | 3 | 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 3 | 1 | 0 | 5 | 15 |
0 | 3 | 0 | 7 | 7 | 1 | 2 | 11 | 3 | 2 | 19 | 55 |
СУММА | 17 | 4 | 36 | 24 | 4 | 10 | 44 | 10 | 7 | 64 | 220 |
Как рисовать числа для квадратов
Вы должны назначить человека, который проведет розыгрыш, чтобы случайным образом разместить числа 0-9 в строке Bengals и столбце Rams. Используйте заметки Post-It, онлайн-генератор чисел или проявите творческий подход. Это должно быть весело.
СОВЕТ: Вы также можете сделать сетку из 25 клеток, где каждая домашняя и выездная команды получают два номера вместо одного. В этом случае у каждого игрока будет по два номера для каждой команды. Это хороший способ сделать игру веселой на небольших собраниях.
Когда игровое поле заполнено, у каждого игрока есть два числа.
Ваши числа должны совпадать с вашим квадратом как по вертикали, так и по горизонтали.Итак, предположим, ваши числа «7» для бенгалов и «3» для баранов.
Как выиграть квадраты Суперкубка?
Большинство стандартных пулов квадратов Суперкубка выплачивают победителю после первой четверти, второй четверти, третьей четверти и окончательного счета. Как это определяется? Вернитесь к тем числам «7» и «3».
Этот игрок выиграет, если Бенгалы поведут 7-3 или Рэмс поведут 13-7 после первой четверти. Волшебное «число» всегда является последним числом в счете. Очевидно, что 7, 3 и 0 являются одними из самых популярных чисел, даже если это не всегда срабатывает.
Распечатанная сетка из квадратов Суперкубка
Нужна распечатанная сетка для квадратов Суперкубка? Теперь, когда вы знаете, как его заполнить, вот PDF-версия для Super Bowl 56.
Вы можете загрузить сетку квадратов Суперкубка, нажав здесь.
97805002
Увлекательная творческая тетрадь, которая поощряет и вдохновляет детей, любящих рисовать
Дети любят рисовать от геометрических фигур до плавных рисунков.Книга начинается с советов по рисованию и подсказок для детей, в том числе о том, как рисовать персонажей, используя всего несколько простых фигур, и выражения лиц всего несколькими линиями. Книга быстро переходит к более свободно регламентированным занятиям, которые побуждают детей использовать свое воображение.В книгу также включены стикеры с заданиями, которые побуждают юных читателей «создать бабочку» или «изобрести машину». В наборе Grids , напечатанном на бумаге различных цветов и сортов, используются простые сетки, помогающие детям создавать фантастические изображения. Иллюстрировано в цвете на протяжении
«Синопсис» может принадлежать другому изданию этого названия.
Предыдущие детские книги Джеки Бахбута включают «Создавайте искусство своими руками и ногами», «Смешное лицо!» и «Мой модный лукбук».Она живет в Лондоне.
Обзор : «Если ваш ребенок воспринимает пустую страницу как творческую задачу и если он или она может представить форму, лицо, животное или здание, в этой книге есть идеальная сетка для этого. Он идеально подходит как для структурированной, так и для свободной и раскованной художественной работы».
— Магазин иллюстрированных книг
«занятия, поощряющие детей использовать свое воображение»
— San Diego Family
«Об этом заголовке» может принадлежать другому изданию этого заглавия.
.